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メモ その2

 【12//2015】

各デッキへの立ち回り


○対えむえむ

① メガザボルグ(+連撃)
相手がスケール貼ったところにメガザボルグ投げれば9割方勝ち
落とすEXの優先度
Pモンスター(パートナーガ以外)>ビュート、イグニスター>ホープ、トラピーズ、リベリオン>デルタ、セイクリッドダイヤ>深淵>カストル、フレシア(墓地に罠無い場合)
プトレではなく下敷きを落とす理由は墓地が肥えて無かったせいでリリース確保できずにダイヤで負けたから
落とさないといけないPモンスターが多かった場合はプトレで良さそう

② メガガイウス
ドクロ(もしくは使い魔追加でグレムリン)からスケール貼って~のチンパンに烈旋メガガイウス
ドクロとグレムリンが闇だからスケール2枚飛ばしてGoodGame 

基本的に相手が固めてきたところに烈旋投げて、相手の返しにメガ投げるのが勝ちパターン リソース枯れるから打点で暴力
スケール残さずにターン渡されることが多いので連撃で構えるのが重要

きついのがミラコンとPマジシルバークロウのパンプ
ミラコンビートは真源生やすと重ねてくれるからそこに罠か帝
Pマジシルバークロウはどうしよう

あとイグナイトリロード使われたターンにクライス投げると友情コンボが成立するから覚えておくとワンチャンあるかも


○対彼岸

① メガザボルグ
汎用ランク3がゴミしかいないから意外と強かった
優先度は
ベアトリーチェ、ウェルギリウス>ムズムズ、アシゴ、ナイトメアシャーク
多分これで8枚くらいのはず ベアトリーチェとムズムズ、アシゴを落とせば28ライン超えられないからかなり楽になる

② メガガイウス
対彼岸最強のカード ダンテと彼岸3兄弟のどれかにぶち当てて勝ち 
闇だから烈旋と噛み合ってるのも◎

③烈旋
ベアトリーチェと融合ダンテを楽に処理できるのもこのデッキの利点の1つ
ただベアトリーチェはファーファレル落としから対象自身で打ち損にならないよう注意
沈溺の発動条件を満たせなくさせることができるのも強い

基本28超えられないデッキだから常に沈溺を意識して立ち回る
こちらのエンドフェイズに嘆きハックルスパーなんかもあるから多めに伏せても良さそう 連撃抜かれるだけでやばめ
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メモ その1

 【11//2015】

長所
○各種パワカ
・汎神
打てば1アド サーチな分壺より強い
・烈旋
プトレ、ベアトリーチェ、融合ダンテ… 対象取らない除去 is Power
・新規帝
オリカ
・メガザボ、メガガイウス
通ったら勝ちの想定敵が多数

○誘発が打たれにくい
G→打つ場所が少ない
ヴェ→本命は可能なら相手ターンにアドバンス召喚
兎→チェーンの組み方次第で猿でもケアできる


短所
○上下を一緒に持つ必要がある
下だけならまだゴネようもあるけど上だけは悲惨
この点が課題とはいえ、上自体を単体でサーチする手段が無いから気合い

○その他
イデアにヴェ
→汎神引けてたら烈旋連撃構える
連撃に除去
→2戦目以降は連撃にサイク系が雨あられだろうしこちらからぶっぱサイクするのはアリかも
 召喚or効果無効&サイクみたいに構えられると最悪だからぶっぱサイク(エキセン)でどっちか抜く ブレスルは食う
深淵
→ランク4での警戒度高め 烈旋に触りたくてもそもそも墓地の汎神動かせなくて負ける
 スタンバイに打ってくるのでチェーン真源できなくもないけど、それ以上の動きができないから返しに死ぬパターン
ダークロウ
→食べる

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ドラフト

 【25//2014】

参加予定のCSもしばらく無いので最近はドラフトよくやってます

カードリストは以前okarinが作ったものを少しいじって使ってます↓
http://blog.livedoor.jp/tcgken/archives/68198146.html

この前は↓の構築で毎回クエーサーして全勝しました  ジェットシンクロンってなんだよ
B3OFVycCIAAfpHJ (1)

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満足杯を終えて

 【25//2014】

 今月の初めに筑波大雙峰祭の場をお借りしてTCG研主催の非公認大会「満足杯」を開催させていただきました。

 当初48名の定員だったのですが予想をはるかに上回る参加希望をいただき、直前の教室変更&定員追加となり参加者の方には不安な思いをさせてしまい申し訳ございませんでした。

 満足杯について色々思うところがあったので今回ブログにまとめておこうと思います。
 大学のサークルとして大会を開催させていただくのは今年で3回目でした。1回目は2年生の時、主催ではありましたがジャッジを他の部員に任せて大会に参加しましたw 結果としては64名もの方に参加いただき他の部員には迷惑をかけてしまって申し訳なかったです。

 2回目はその翌年、前年の盛況ぶりから調子に乗ってDuelEntranceさんにも宣伝していただき「満足CS」として開催しました。筑波はあまり交通の便が良くないためにCSに参加する機会が少ない人が多かったので、CSの空気などを感じてもらえればという思いもあり開催に至りました。今まで100人近い規模の運営を行ったことは無かったので色々と苦労はありましたが、自分も含めて良い経験になったのではないかと思っています。

 3回目が今年の満足杯になります。昨年ほどの宣伝をしていないにも関わらず、満足CSにも参加していただいた方などにもお越しいただき、79名で開催することができました。決勝がIFミラーになるなど「満足杯」にふさわしいマッチングも観られて非常に楽しく運営することができました。

 昨今、制限改定のスパンの短縮や明らかな新テーマが新段ごとに登場する、等々の影響もあり、あちこちで遊戯離れが進んでいるように感じられます。正直自分としても制限改定のスパンの短縮によってデッキが練り切れないことは痛感しており、社会人になってからいつまで遊戯を続けられるかは疑問に感じています。

 大学に入ってからはDM、MtG、WS、D-0など様々なTCGに触れてきましたが、独特な読み合いや盤面形成などがある遊戯が自分は一番好きで、できれば趣味として遊戯にもっと触れていたいと思っています。JDCTrialにスタッフとして参加させていただいたことがありましたが、運営の方々の遊戯王を盛り上げていこう、という思いが感じられました。自分としても一個人にできることは小さかったですが、遊戯を通した交流の場を作るという意味でも敷居の低い学祭の場をお借りして大会を運営させていただいたつもりです。

 大学卒業後はどの程度時間等の余裕ができるかは分からないですが、遊戯をもっと盛り上げていけるよう関わっていきたいと思っています。(KONAMI感)

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アーティファクト考察

 【11//2014】

久しぶりの更新になります。

PRIMAL ORIGINで登場する新テーマ、アーティファクトについて現時点で考えていることをまとめてみました。

基本的な動きは紹介している動画が多くありますのでここでは割愛します。


まずアーティファクトを使用するメリットとデメリットについてまとめます。

《メリット》

①新しいデッキであること
これは当然ですが新しいデッキであるためメタが確立しきっていないという点はしばらくの間強みであり、また魔法・罠ゾーンから展開するという今までにない動きのため、ある程度の経験が必要になります。

②神智・ムーブメントのカードパワーの高さ
神智ではモラルタを特殊召喚する動きで妨害をしながら展開が可能で、ムーブメントはこのデッキタイプにおいてほぼサイクロンの上位互換の性能を持っています。

③ステータスの高さ
アーティファクトはそれぞれ☆5ということもあり、下級ラインを超えるステータスを持っているためビート系のデッキにはそれだけで有利が取れます。

④伏せに干渉できる魔法の多さ
ムーブメント、構築によってはダブルサイクロンまで入るため、永続系によるプランを立てさせにくくなります。

⑤基本的に行動するのが相手ターンであるためデメリット付きのドローソースを積める
カードカーD、強欲で謙虚な壺、天空の宝札等も構築によっては然程無理なく積むことができます。

《デメリット》

①自分の伏せを破壊するカードと一緒に引かなければ動けない
おそらくこの点が最大のデメリットとなります。アーティファクトはすべて☆5なので伏せを割るカードが無ければお話になりません。このために小回りも効かず、あと少しのライフを奪えず捲くられた、ということもADSで何度かありました。

②上級には負けるステータス
下級を超えるステータスを持ってはいますが、現在環境の大多数を占める征竜の打点には及びません。

③息切れのしやすさ
先程も説明した通り、割るカードと割られるカードの2枚からでしか動くことができず、結果簡単にリソースが尽きてしまいます。

④返しの貧弱さ
アーティファクトは光☆5ということでエクシーズ先には恵まれていますが、それも2体以上場に出てからの話です。基本的な動きが相手ターン中になってしまうので、返しを想定すると2体以上生存させた上で自分のターンに持ち込まなければなりません。

⑤罠の置きにくさ
展開する上でアーティファクトとそれを割るカードのセットを5枚という限られたスペースに置かなければならないため、追加の罠の置きにくさが若干感じられます。特にムーブメントは1枚は空きが無ければ発動すらできないので安易なガバもできません。
また、大嵐に強いようでそうとも言い切れません。大嵐に対してアドバンテージの損失を抑えるためにはカドケウス+αの組がなければなりません。これもGを打たれれば相手にアドバンテージを持っていかれますし、コアドラやパキケの存在下で打たれれば最悪です。大嵐から展開したとしてもそれらが戦闘破壊されれば元も子もないですし、結局大嵐からワンキルされない程度の効果しかないように思われます。



以上のようなメリット・デメリットをADSで何度か回しているうちに感じました。
デメリットについては現時点で以下のような解答(?)を考えています。

デメリット①自分の伏せを破壊するカードと一緒に引かなければ動けない
アーティファクトを動かすカードとしてはリビングデッドの呼び声が一番簡単です。他にも天空の宝札からの奇跡の光臨なども考えられますが若干現実性に欠けます。アーティファクトに頼りきらないという点では、ライオウなどの優秀な下級モンスターを積むのが最も有効でした。

デメリット②上級に負けるステータス
アーティファクトは光属性ということもあり、準制限になったオネストの恩恵を受けることができるため、この枠を減らすことはできないと思われます。ですが、モンスターが比較的安い征竜には安易にオネストを使うことができないため、別の方向からの解答を準備しなければなりません。

デメリット③息切れのしやすさ
このデメリットに関しては性質上③と同様の解答を現時点では採用していますが、相手によっては(これも特に征竜…)リソース勝負に持ち込まれると勝ち目がないため、新たな解答を探しているのが現状です。

デメリット④返しの貧弱さ
自分のターンにアーティファクトを残すという点で、ラビュリス、簡易融合が考えられますがこれもGに弱いという弱点が挙げられるため他の方法が欲しいところです。

デメリット⑤罠の置きにくさ
罠ではなく手札誘発に頼るというプランを現在採用していますが、カーDやその他ドロソによるアドバンテージの確保が無ければ簡単に息切れを起こしてしまいます。そもそも手札誘発系はデッキを選ぶためこれに頼り切るというのもあまり賢い解答とは言えない気がします。罠を紛れさせ、かつ大嵐をケアできるようなアーティファクトの置き方を確立した方が良いかもしれません。


とりあえず自分のメモという意味合いも含めてまとめてみました。
今日2月11日地点でアーティファクトのモンスターに1枠空きがあるようなので、それにも期待しつつ(今までの考察が無駄にならないと良いですが…)研究を進めていきたいと思います。

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